DirectX 11是一款功能强大的多媒体编程接口工具,基于C++开发。它支持拆嵌式细分曲面技术、多线程、通用计算、渲染引擎、纹理压缩等功能,大幅提升游戏画质和声音效果,为用户带来极致的游戏体验。

1. DirectX 11新增了计算着色器(Compute Shader)代码示例,这在今年的NVISION大会上就已经透露。通过SIGGRAPH和GameFest 2008大会发布的幻灯片,我们可以深入研究和探索。另外提前放出DX11特性对现有的DX10和DX10.1硬件用户大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以据此提前开发适当的驱动支持。
2. DirectX 11的众多特性似乎预示着它迅速被采用的时机已经成熟,尤其是随着Windows 7的发布,这一趋势将势不可挡。HLSL(High Level Shading Language,高级渲染语言)已经完全成熟,这必将使DX11在游戏开发者眼中更具吸引力。越来越多的人开始认识到DX10实际上是DX11的子集,这将对DX11的快速采用起到促进作用。另外DX11使并行编程变得更加容易,其独特特性将促进开发者大胆且迅速地采用这种API。DX11同时兼容Vista操作系统,所以用户无需担心升级问题。Windows 7的吸引力在很大程度上也会促使Windows XP用户升级,这意味着开发者将面临一个庞大的DX11运行系统市场。
3. 微软曾承诺DX10将带来革命性的视觉体验和渲染技术,但结果众说纷纭。不过可以肯定的是,DX11最终可能会实现这一承诺。虽然我们目前无法立即看到DX11独有特性所带来的效果,但这一新版API的普及将极大地促进3D绘图技术的提升。
4. 从DX6到DX9,微软一直在逐步将他们的编程API从一种固定的功能传播媒介和动态数据结构转变为一种丰富、可编程、可深度控制绘图硬件的环境。DX9到DX10的演变是一种升华:DX9的可编程性得到了进一步扩展和延伸,并在新一代硬件的推动下变得更加深入和灵活。微软还通过各种手段提升了DX10的稳定性和灵活性。但是DX11的演变过程则有所不同。
5. 为了最大限度地提升可编程性,DX11牺牲了一些原有的结构效度。微软将DX11构建为DX10/10.1的精确父集,这为DX11带来了许多新的潜力。特别是DX10代码可以选择不执行某些先进特性的DX11代码,而反过来,DX11可以在所有同等水平的硬件上运行。虽然不是所有DX11特性在DX10上都可用,但这意味着开发者可以在采用DX11的情况下同时针对DX10和DX11硬件进行开发,无需考虑两者完全分开对待:因为它们是相同的,只不过一个是另一个的子集功能而已。但是在应用DX11独有特效(如镶嵌器或计算着色器)时,区分代码路径是非常必要的,但这完全属于从DX10向DX11过渡过程中的益处。
软件功能

1. 渲染管线:加入了对镶嵌技术和计算着色器的支持。
2. 镶嵌技术:将一些大的图元分成更多更小的图元,既节省空间又提高图片质量。
3. 多线程:能够提升线程启动游戏的效率,利用CPU核心数量不断提高潜力。
4. 计算着色器:渲染管线能够进行更多的通用目的运算。
5. 纹理压缩:提出了更为出色的纹理压缩算法,在较高压缩比下画质损失更少,效果更出色。
安装步骤

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