《贪婪洞窟2》是《贪婪洞窟》原班人马倾力打造的正统续作。一扇充满未知的异世界大门已经敞开,来自五湖四海的探险家在此集结,他们组成小队,蜂拥而入异界之门。但是大部分探险者在充满黑暗与迷雾的随机世界中迷失了方向——每次踏入新的空间,大地波动,陷阱、密室、宝箱的位置都会发生改变;珍贵的财宝由邪恶的魔物守护,想要获得宝藏就必须付出血的代价;魔法卷轴是唯一能够逃离异界的物品,但它极其稀有,往往在废墟瓦砾中隐藏着它的线索。这一次你能带着宝藏活着逃出来吗?
在《贪婪洞窟2》立项之初,我们的团队在成都的一个个凌晨2点,讨论最多的一个问题是:贪2是要继续做单机游戏,还是要做联网游戏?是继续做一锤子买卖,还是长线运营?
我给大家简单还原一下当时的情境:
制作人罗师傅:“我觉得必须得做联机。大家想想那些热爱贪1的玩家,和我们反馈最多的问题是什么?不就是希望游戏能组队,能和自己的朋友们一起下洞。如果这点都满足不了,我们为什么要做这个2代项目?”
程序小Q抬了抬眼镜:“罗师傅说得好!可是我有一言不知当讲不当讲。”
制作人罗师傅:“那就不要讲了。”
程序小Q:“不行,我偏要讲。联网游戏的开发没有你想的那么简单,我们之前都是在做中小型单机游戏,联网有多少技术坑我们可能完全想象不到,开发周期也会变得非常长,BUG就不用说了,网络卡顿都不知道能解决成怎么样,我们甚至挡不起很多人同时在线。”
策划老B:“嗯,联网游戏我也有点慌,联网游戏对于长线经营要求很高,我们能不能持续做出足够多的内容供玩家体验,我们能不能控好各方面数值、职业平衡等等,长线经营游戏对这些要求都很高。做不好很可能把口碑做差。”
美术X仔摸了摸他的寸头:“嘿嘿,别看我,我都行,嘿嘿,反正单机网游我都得再突破,免得还被人说‘抄饥荒’,嘿嘿。”
头铁的制作人罗师傅:“你们就说想不想做能组队的贪2?我石油公司出来创业是为了什么?不就是能做自己想做的事吗?如果大家想做,那我们就去做。”
程序小Q:“不然我们和大厂合作开发?人家有更成熟的RPG开发体系和更多的玩家,在游戏完成度和体验上能帮我们规避不少风险,还有更稳定的收益。人家玩家量也多。”
策划老B捂着脸,把手机甩给他:“还记得我们为了生存把1代美术卖出去让做小游戏吗?你看看他这个游戏……”
小Q沉默……
制作人罗师傅提了提裤子站起来:“我就问大家一个问题,如果最终没有把贪1里没实现的想法通过贪2来实现,你们回头会不会后悔和遗憾?”
众人沉思……
“可能、似乎、应该……会后悔。”
罗师傅:“那我们就做,有什么问题我们解决什么问题,玩家觉得不好我们就努力优化,不管怎么样,我们都别后悔没有尝试。”
游戏特色
《贪婪洞窟2》在继承了前作的基础上,进行了全面升级。游戏采用了全新的引擎,画面更加精美,场景更加宏大。同时游戏加入了更多的游戏元素,如角色职业、装备系统、技能树等,让玩家能够更加深入地探索这个神秘的世界。
游戏亮点
独特的随机地图:每次进入新的空间,地图都会发生变化,让玩家每次都有新的体验。
多样化的角色职业:玩家可以选择不同的职业,每个职业都有独特的技能和玩法。
丰富的装备系统:玩家可以通过战斗和探索获得各种装备,提升自己的战斗力。
深度自定义的技能树:玩家可以根据自己的喜好和战斗风格,自由选择技能,打造属于自己的角色。
游戏攻略
选择合适的职业:不同的职业有不同的技能和玩法,选择合适的职业可以让你在游戏中更加得心应手。
合理搭配装备:装备的搭配对于战斗力的提升至关重要,玩家需要根据自己的职业和战斗风格,选择合适的装备。
学会使用技能:技能是战斗中重要的输出手段,玩家需要学会合理使用技能,才能在战斗中取得优势。
探索未知区域:游戏中有很多隐藏的区域和秘密,玩家需要勇于探索,才能发现更多的宝藏和秘密。